Information System Journal (INFOS) Contains the results of scientific research in the field of information systems and computer science. This journal aims to bridge the gap between factual advances in information systems and computer science and the results of existing research. Focus and Scope, This journal publishes research articles, review articles/literature reviews, case reports and concept/policy articles, in all fields: Information Systems, Decision Support Systems, Financial Technology, Multimedia, AR/VR Applications, IT Governance, UI/UX, e-commerce. The Information System Journal (INFOS) is published under the numbers E-ISSN : 2655-142X and P-ISSN : 2655-190X. he Information System Journal (INFOS) published twice a year in May, and November. This journal is published by Universitas Amikom Yogyakarta. Based on the Results of Journal Accreditation Period I in 2025, the Decree of the Director General of Higher Education, Research, and Technology Number 10/C/C3/DT.05.00/2025 has been issued. The Information System Journal (INFOS) is now accredited SINTA 4. This decision is valid for 5 years from Volume 7 Number 1 Year 2024 to Volume 11 Number 2 Year 2028.
PENGELOMPOKAN DATA KONDISI MESIN SCREW PRESS MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C-MEANS
Kinerja mesin screw press sangat memengaruhi efisiensi dan kualitas produksi minyak kelapa sawit. Salah satu komponen penting dalam sistem ini adalah Back Pressure Vessel (BPV) yang menyalurkan uap ke berbagai stasiun proses. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan kondisi mesin berdasarkan temperatur dan tekanan menggunakan algoritma Fuzzy C-Means (FCM). Data yang dianalisis berasal dari mesin BPV PT. XYZ periode April–Mei 2024 sebanyak 23.002 entri. Tahapan penelitian meliputi seleksi data, pra-pemrosesan, normalisasi Min-Max Scaler, klasterisasi FCM, dan evaluasi menggunakan metode Elbow dan Davies-Bouldin Index (DBI). Hasil awal menunjukkan tiga klaster dengan distribusi kondisi mesin dari stabil hingga memerlukan perawatan. Metode Elbow menunjukkan jumlah klaster optimal sebanyak empat, sedangkan DBI menunjukkan dua klaster dengan nilai terbaik 0,389. Hasil ini menunjukkan bahwa FCM mampu mengelompokkan kondisi mesin secara efektif dan dapat digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan perawatan. Penelitian ini disarankan untuk dikembangkan dengan atribut tambahan.
Copyright (c) 2025 Information System Journal https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENERAPAN METODE INFORMATION GAIN DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION 3 PADA KLASIFIKASI PENYAKIT GINJAL
Penyakit Ginjal Kronis (PGK) adalah penyakit yang ditunjukkan dengan turunnya fungsi ginjal yang disebabkan oleh penumpukan sisa metabolik dan berakibat tidak berfungsinya ginjal. Prediksi penyakit ini dengan data mining berperan penting dalam upaya pencegahan penyakit ini. Penelitian ini menerapkan seleksi fitur information gain pada metode Learning Vector Quantization 3 (LVQ3) dalam mengklasifikasikan penyakit ginjal kronis. Pengujian dilakukan 5 skenario pengujian dengan jumlah data sebanyak 1659 data dan 53 atribut. Seleksi fitur menerapkan information gain dengan threshold 0,3 dengan 36 fitur terpilih dan 0,7 dengan 33 fitur terpilih. Model diuji dengan kombinasi parameter learning rate dan window serta dievaluasi menggunakan akurasi, presisi, recall, dan F1-Score. Hasil akurasi tertinggi diperoleh tanpa menerapkan seleksi fitur sebesar 92,77%. Setelah seleksi fitur, akurasi menurun menjadi 86,45%. Kombinasi SMOTE dan seleksi fitur pada threshold 0,3 menurunkan akurasi hingga 81,64%. Hasil penelitian berhasil menerapkan LVQ 3 dalam klasifikasi penyakit ginjal kronis.
IMPLEMENTASI LEARNING VECTOR QUANTIZATION 2 DAN INFORMATION GAIN UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT GINJAL KRONIS
Penyakit ginjal kronis terjadi ketika ginjal gagal mempertahankan metabolisme dan keseimbangan tubuh, serta memiliki risiko kematian yang tinggi. Analisis dan prediksi menggunakan teknik klasifikasi data dapat membantu mengurangi risiko tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan penyakit ginjal kronis dengan menggabungkan metode seleksi fitur Information Gain dan algoritma Learning Vector Quantization 2 (LVQ2). Dataset yang digunakan terdiri dari 1.659 data dengan 53 atribut dan 1 label kelas. Tahapan penelitian meliputi preprocessing, seleksi fitur, normalisasi, dan klasifikasi. Seleksi fitur dilakukan berdasarkan nilai Information Gain dengan threshold tertentu. Model diuji dengan kombinasi parameter learning rate dan window, serta dievaluasi menggunakan akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Hasil terbaik diperoleh tanpa seleksi fitur dengan akurasi 93,98%. Setelah seleksi fitur, akurasi menurun sedikit menjadi 93,37%. Kombinasi Smote dan seleksi fitur meningkatkan presisi, recall, dan F1 score, namun menurunkan akurasi hingga menjadi 80,00% pada threshold 0,7 dengan fitur terpilih 33.
IDENTIFIKASI FAKTOR UTAMA PENYEBAB SINDROM OVARIUN POLIKLISTIK (PCOS) MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5
Polycystic ovary syndrome (PCOS) is a common hormonal disorder in women of reproductive age, characterized by ovarian dysfunction, high androgen levels and insulin resistance. According to WHO, 6-13% of women have PCOS, and up to 70% are undiagnosed. This study aims to predict the main factors causing PCOS by using the C4.5 algorithm based on clinical data attributes, such as BMI, Menstrual Irregularity, Testosterone Level(ng/dL), and Antral Follicle Count. It can be concluded that the Menstrual Irregularity attribute is the most dominant factor followed by BMI, Testosterone Level (ng/dL), and Antral Follicle Count. The developed model achieved 83% accuracy, 94% precision, and 78% recall, showing strong capability in identifying positive PCOS cases with minimal error rate. Comparison between the results of manual calculation using Excel and the automatic process through RapidMiner resulted in the same tree structure, thus confirming the credibility and consistency of the method used.
TEKNIK CODING HYBRID ANTARA TYPESCRIPT DAN JAVASCRIPT DALAM FRAMEWORK ANGULAR
TypeScript merupakan penyempurnaan dari bahasa pemrograman JavaScript. Namun keunggulannya tidak serta merta membuat kehadiran JavaScript tidak dibutuhkan lagi. Hal ini dikarenakan kerumitan bahasa pemrograman TypeScript yang masih relatif lebih tinggi dibandingkan dengan JavaScript. Pengembang perangkat lunak platform web yang sudah terlanjur mempelajari JavaScript terlebih dahulu cenderung ingin tetap memanfaatkannya dibanding harus menggantinya dengan TypeScript. Framework Angular dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman TypeScript sebagai bahasa pemrograman utamanya. Akan tetapi, developer masih dapat menggunakan JavaScript secara bersamaan. Penelitian ini akan membahas bagaimana menggunakan JavaScript dan TypeScript secara hybrid di dalam framework Angular guna meningkatkan produktivitas pengembang perangkat lunak yang sudah memiliki kemampuan coding di JavaScript.
SIMAS-PENGEMBANGAN SISTEM MANAJEMEN SEMINAR BERBASIS WEB
Seminar sebagai salah satu kegiatan penyebaran informasi, dalam pengelolaannya masih dihadapkan kendala teknis seperti pengelolaan pendaftaran, presensi peserta, distribusi sertifikat, dan dokumentasi. Penelitian ini bertujuan untuk membangun SIMAS (Sistem Manajemen Seminar), sebuah platform terintegrasi yang menghubungkan penyelenggara dengan peserta seminar menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Research and Development (R&D) dan metode pengujian Black Box Testing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa SIMAS berhasil mengimplementasikan lima fitur unggulan diantaranya manajemen seminar yang efektif, pendaftaran dan pembayaran terintegrasi, presensi digital berbasis QR code, distribusi sertifikat otomatis, chatbot AI, dan grup komunitas untuk interaksi antar peserta. Implementasi dilakukan dalam arsitektur tiga pengguna master admin, admin vendor sebagai penyelenggara, dan user sebagai peserta sehingga mengurangi beban administratif penyelenggara. Kata Kunci : Sistem Manajemen Seminar, Presensi Digital, Sertifikat Otomatis, Platform Terintegrasi, CodeIgniter 3 ABSTRACT Seminars as one of the information dissemination activities, in their management still face technical obstacles such as management registration, participant attendance, certificate distribution, and documentation. This study aims to build SIMAS (Seminar Management System), an integrated platform that connects organizers with seminar participants using the Research and Development (R&D) software development method and the Black Box Testing method. The results of this study show that SIMAS has successfully implemented five superior features, including effective seminar management, integrated registration and payment, QR code-based digital presence, automatic certificate distribution, AI chatbot, and community groups for interaction between participants. The implementation is carried out in a three-user architecture: master admin, vendor admin as organizer, and user as participant, thus reducing the administrative burden on the organizer.. Keywords : Seminar Management System, Digital Presence, Automatic Certificate, Integrated Platform, CodeIgniter 3
EVALUASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN FACENET PADA PEGAWAI DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA KOTA SAMARINDA
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi sistem presensi menggunakan pengenalan wajah berbasis aplikasi mobile. Sistem pengenalan wajah di bangun menggunakan library facenet pada service yang disiapkan di server. Sistem tersebut diuji di lingkungan Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Samarinda terhadap 40 subyek pegawai dengan sampel per pegawai sebanyak 10 foto. Pengujian dilakukan dalam berbagai kondisi pencahayaan dan pose. Evaluasi dilakukan terhadap ketepatan pengenalan wajah pada saat presensi masuk, dan presensi keluar. Hasil penelitian menunjukan bahwa sistem pengenalan wajah dapat berjalan efektif di berbagai posisi wajah, selain itu pencahayaan yang lebih terang mendukung keberhasilan pengenalan wajah tersebut, dan proses pengunggahan dapat dilakukan kurang dari satu menit.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PROGRESSIVE WEB APP (PWA) SERTA FITUR NOTIFIKASI PADA SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN VOLUNTEER VOLHUB
Perkembangan internet di Indonesia mendorong transformasi digital dalam berbagai aspek, termasuk kegiatan volunteer. Namun, tingkat partisipasi pemuda mengalami penurunan akibat akses dan mekanisme yang kurang memadai. Website VolHub dikembangkan untuk memfasilitasi pendaftaran volunteer secara efisien dan transparan, tetapi masih menghadapi tantangan dalam keandalan sistem. Progressive Web App (PWA) menjadi solusi untuk meningkatkan reliabilitas VolHub dengan fitur seperti akses offline, instalasi langsung dari browser, dan push notifications. Penelitian ini mengimplementasikan PWA pada VolHub menggunakan metode pengembangan berbasis Agile. Hasil menunjukkan peningkatan pengalaman pengguna, dengan akses lebih cepat dan stabil tanpa koneksi internet. Kesimpulannya, penerapan PWA dapat meningkatkan keandalan website VolHub serta mendorong partisipasi pemuda dalam kegiatan volunteer. The rapid growth of the internet in Indonesia has driven digital transformation in various sectors, including volunteer activities. However, youth participation has declined due to inadequate access and mechanisms. VolHub is a website designed to facilitate volunteer registration efficiently and transparently but still faces reliability challenges. Progressive Web App (PWA) is a solution to enhance VolHub’s reliability by enabling offline access, direct installation from browsers, and push notifications. This research implements PWA on VolHub using an Agile-based development approach. The results indicate improved user experience, with faster and more stable access even without an internet connection. In conclusion, PWA implementation enhances VolHub’s reliability and encourages youth participation in volunteer activities.
TROLI BAGASI OTOMATIS DENGAN PENGENALAN OBJEK DAN KENDALI MOTOR UNTUK BANDARA
Troli manual di bandara menyulitkan pengguna dengan keterbatasan fisik, sehingga penelitian ini mengembangkan troli bagasi otomatis berbasis Pixy CMUCam5 dan Arduino yang dapat mengikuti pengguna secara mandiri. Metode yang digunakan mencakup perancangan perangkat keras, pengembangan perangkat lunak, serta pengujian terhadap intensitas cahaya, kecepatan motor, dan akurasi pembacaan barcode. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pencahayaan mempengaruhi deteksi objek dan barcode, dengan optimalitas pada intensitas tertentu. Kecepatan motor menurun seiring bertambahnya beban, dengan batas maksimal 18 kg pada PWM 255. Troli dapat bergerak maju, berbelok, dan berhenti dengan baik. Kesimpulannya, sistem troli otomatis ini mampu meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pengguna di bandara dengan integrasi teknologi computer vision dan kendali motor yang adaptif
PENGEMBANGAN FITUR REKOGNISI KEGIATAN DENGAN METODE SCRUM
Activity recognition from independent activities can be done according to learning outcomes. The recognition process uses Google form with submission stages, checking stages, and decision-making stages. The problems at checking stage are the conversion calculation process takes a long time and difficulty in finding data. The solution to solve is develop an activity recognition features. Development is carried out using the scrum method containing stages of user story, product backlog, sprint planning, daily scrum, sprint review, and sprint retrospective. The features produced are according to needs.
SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT KUCING KAMPUNG DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
Kucing kampung merupakan hewan peliharaan yang umum di Indonesia, namun kesehatan mereka sering diabaikan, menyebabkan berbagai penyakit. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pakar berbasis website menggunakan metode certainty factor untuk mendiagnosa penyakit pada kucing kampung. Sistem ini mengumpulkan data dari pakar dan literatur medis untuk menganalisis gejala dan memberikan solusi yang tepat. Metode certainty factor digunakan untuk menghitung tingkat kepastian diagnosis berdasarkan data pengguna dan basis pengetahuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini dapat memberikan diagnosis dengan baik, disertai solusi perawatan dan informasi penyakit lain. Sistem pakar ini memberikan kontribusi dengan menawarkan alternatif akses informasi diagnosa penyakit kucing kampung yang praktis dan efisien bagi masyarakat. Pengujian menunjukkan sistem berjalan sesuai kebutuhan, menjadikannya sistem pakar ini bermanfaat untuk pemelihara kucing kampung
PERANCANGAN SISTEM PRESENSI PADA PT SUCOFINDO CABANG MAKASSAR MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
Presence is a very important thing to do for some people who carry out active activities as proof of supporting attendance and can usually be used as a salary calculation that has been agreed upon by the contract of both parties. PT Sucofindo is one of the companies under the auspices of BUMN which accepts apprentices in various positions according to the company's needs. One need that has not been properly met is the use of automatic presence for apprentices at PT Sucofindo Makassar branch. Presences are still carried out manually using books, which are vulnerable to damage and counterfeiting. The use of a system for attendance is very necessary so that intern employee data is safer from damage and there is no falsification of attendance. The method used is the waterfall method which is carried out up to the interface design
Copyright (c) 2024 Information System Journal https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
DETEKSI TRAFIC PADA JUMLAH KENDARAAN YANG LEWAT DI YOU SEE INDONESIA MENGGUNAKAN METODE YOLOV8
Yousee Indonesia menghadapi tantangan dalam mengukur lalu lintas kendaraan untuk visibilitas iklan. Menggunakan teknologi AI YOLOv8. Metode ini melibatkan pengumpulan data melalui Roboflow, anotasi data dengan kotak pembatas, dan pelatihan model dengan YOLOv8 nano. Dataset dibagi menjadi 70% pelatihan, 20% validasi, dan 10% pengujian. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa performa model bervariasi antar kelas, dengan grafik Recall-Confidence menunjukkan penurunan nilai dan Precision-Confidence menunjukkan peningkatan nilai seiring peningkatan confidence. Meskipun rata-rata F1-score mencapai 84%, evaluasi menunjukkan kesulitan model dalam mendeteksi objek dan memprediksi label dengan tepat, khususnya untuk kelas ‘bus’ dan ‘truk’. Implementasi YOLOv8 memungkinkan pengumpulan data trafik yang akurat untuk analisis pola lalu lintas dan strategi iklan yang lebih efektif.
PENERAPAN METODE WATERFALL PADA SISTEM INFORMASI E-RAPOR
Penelitian ini membahas penerapan metode Waterfall pada Sistem Informasi E-Rapor Berbasis Website di Raudhatul Athfal Sahabat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi e-rapor yang efisien dan handal dengan menggunakan pendekatan metode Waterfall. Metode ini digunakan untuk mengorganisir dan mengelola pengembangan sistem secara bertahap, mulai dari perencanaan, analisis, desain, implementasi, hingga pengujian dan pemeliharaan. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem e-rapor berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan. Pengujian White Box Testing menghasilkan kesimpulan bahwa logika internal dan algoritma sistem beroperasi tanpa hambatan. Sementara itu, pengujian Black Box Testing menunjukkan bahwa fungsionalitas eksternal dan antarmuka pengguna beroperasi sesuai dengan spesifikasi tanpa adanya bug atau masalah yang signifikan. Secara keseluruhan, penerapan Metode Waterfall pada Sistem Informasi E-Rapor Berbasis Website di Raudhatul Athfal Sahabat merupakan solusi yang efektif untuk meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan data akademik.
REFACTORING APLIKASI XYZ MENGGUNAKAN PENDEKATAN CLEAN ARCHITECTURE
Implementasi Clean Architecture dalam pengembangan aplikasi Android menggunakan bahasa pemrograman Kotlin, dengan fokus pada penerapan prinsip desain SOLID. Evaluasi dilakukan pada dampak Clean Architecture terhadap kompleksitas kode yang menunjukkan penurunan rata-rata nilai kompleksitas dari 1,5 menjadi 1,4. Penelitian juga menganalisis perubahan kinerja aplikasi sebelum dan setelah menerapkan Clean Architecture, dengan penekanan pada penggunaan CPU, memori dan waktu eksekusi, Metodologi penelitian mengikuti pendekatan waterfall untuk refactoring aplikasi XYZ. Hasil penelitian memberikan pemahaman mendalam tentang perubahan kode dalam implementasi Clean Architecture dalam pengembangan aplikasi XYZ. Kesimpulannya, penerapan Clean Architecture dapat mengurangi kompleksitas kode dan berpotensi meningkatkan kinerja aplikasi, memberikan landasan yang kuat untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih efisien dan dapat dipelajari oleh peneliti di bidang ini.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN AIR BERSIH BERBASIS WEB MOBILE PADA BTN MAMBUAL REGENCY LUWUK BANGGAI
Penelitian ini bertujuan memberikan alternatif solusi untuk mempermudah transaksi pembayaran tagihan air warga BTN Bukit Mambual, air yang dikelola oleh developer perumahan bukanlah air dari PDM sehinggan manajemen pengelolaan tidak menjadi satu. Proses pengelolaan tagihan dan pembayaran sudah semi terkomputerisasi namun yang menajadi permasalahan adalah proses pembayaran yang masi dilakukan secara manual, sebagai informasi sebagian besar warga BTN Mambual adalah pekerja kantoran yang tidak memiliki waktu melakukan pembayaran secara manual. Sistem informasi ini dikembangan dengan basis web mobile sehingga warga dapat mengoperasikannya pada smartphone tanpa harus mendownload aplikasi. Penelitian ini dilakukan dengan metode analisis deskripsi kuantitatif dengan metode pengumpulan data pengamatan langsung, wawnacara dan studi pustaka serta alat perancangan sistem DFD dan ERD. Hasil implementasi menyimpulkan sistem dapat beroperasi dengan baik dan memberikan kemudahan dalam pengelolaan pembayaran tagihan, warga dapat melihat berapa jumlah tagihannya dan kemudian membayar secara transfer.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC
Sekolah Dasar (SD) saat ini masih menggunakan buku sebagai media pembelajaran, terutama di SD Negeri Mancasan. Guru menjelaskan materi berpatokan dengan buku paket yang dijelaskan secara lisan menggunakan metode ceramah. Terutama dalam materi mengenal alam yang seharusnya siswa dapat mengenal alam secara langsung akan tetapi jika lingkungan tidak mendukung maka akan kesulitan untuk diterapkan. Seperti dalam materi metamorfosis kupu-kupu yang sulit ditemukan setiap tahapan perubahan dalam satu waktu. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang berbeda menggunakan video animasi dengan teknik motion graphic untuk mempermudah guru dan siswa dalam pembelajaran dalam kelas. Video pembelajaran dirancang menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) video diaplikasikan ke kelas 3 SD Negeri Mancasan. Dengan pengimplementasian video pembelajaran metamorfosis kupu-kupu menggunakan teknik motion graphic dalam kelas 3 terbukti bahwa siswa dapat memahami materi pembelajaran dengan nilai uji tes rata-rata 9,3 dan dengan nilai prosentase kuesioner siswa 96% termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.
KETEPATAN PENERAPAN PRINSIP ANIMASI STAGING DAN TIMING PADA VIDEO ANIMASI 2D MOTION GRAPHIC
Surat keputusan pimpinan yang didalamnya memiliki banyak informasi dan bersifat prosedural, harus dapat sampai kepada sasaran target atau masyarakat luas. Efektivitas penyebaran informasi dipengaruhi oleh pengemasan informasi dan media penyebaran yang digunakan. Tanpa menghilangkan surat putusan edaran resmi, pengemasan dalam bentuk audio video visual menjadi pendukung media untuk memudahkan pemahaman terhadap informasi yang disampaikan. Pada penelitian ini akan dilakukan uji ketepatan penerapan prinsip animasi staging dan timing yang berkaitan dengan komposisi gambar maupun teks dalam satu tampilan dan kecukupan waktu audien untuk membaca atau memahami informasi yang ditampilkan dari satu tampilan ke tampilan selanjutnya. Video animasi dibuat menggunakan teknik motion graphic. Pada proses pembuatannya mengadopsi model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang dikelompokkan kedalam tahapan pembuatan animasi, yakni tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pada penelitian ini berfokus pada pengujian ketepatan penerapan prinsip animasi staging dan timing dengan menggunakan metode kuesioner dan perhitungan menggunakan metode skala likert.
PEMBUATAN APLIKASI LAPORAN KINERJA ONLINE (LAKON) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
Kementerian Agama Kabupaten Klaten dituntut untuk memperbaiki sistem kerja khususnya dalam hal pelaporan kinerja. Sistem pengisian Laporan Capaian Kinerja Harian (LCKH) dan Sasaran Kerja Pegawai (SKP) saat ini masih dilakukan secara manual menggunakan Microsoft Excel. Untuk memperbaiki proses ini, perlu membangun aplikasi Laporan Kinerja Online (LAKON) berbasis Android. Penggunaan aplikasi LAKON dapat menambah fleksibilitas kinerja pegawai. Pegawai dapat mengisi laporan kinerja dari mana saja dan kapan saja. Pembuatan aplikasi LAKON menggunakan metode Waterfall. Alasan pemilihan metode Waterfall dalam pembuatan aplikasi LAKON yaitu tahapan dalam metode Waterfall dilakukan secara bertahap, sehingga kualitas sistem yang dihasilkan akan baik. Kontribusi dari penelitian ini yaitu menguatkan hasil penelitian sebelumnya. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penulis berhasil membangun aplikasi LAKON berbasis Android dengan melalui tahapan identifikasi masalah, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Aplikasi LAKON dapat melakukan pengisian dan pencarian laporan kinerja secara online serta terintegrasi dengan website monitoring kinerja pegawai.
PENERAPAN METODE SCRUM PADA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN MAGANG
Pencatatan kegiatan magang masih menggunakan google form dan pengecekan dokumen menggunakan Microsoft Excel. Kendala pada pencatatan kegiatan magang yaitu perlu mengubah secara berkala dan data banyak sulit dikelola arsipnya. Solusi untuk mengatasi kendala dengan mengembangkan sistem informasi pencatatan dengan metode scrum. Implementasi dilakukan dengan tahapan product backlog, sprint planning, daily scrum, sprint review, dan sprint retrospective. Kebutuhan fitur beserta detail fitur sudah ditentukan oleh stakeholder. Implementasi fitur dilakukan bertahap sesuai sprint planning yang sudah ditetapkan. Evaluasi dilakukan melalui sprint review dan sprint retrospective. Hasil sprint review menunjukkan setiap hasil pengerjaan sudah sesuai dengan estimasi pengerjaan dengan penambahan dan perbaikan pada fitur pendaftaran kegiatan dan log book. Hasil sprint retrospective menunjukkan keseluruhan hasil pengerjaan sesuai product backlog dengan detail penamaan file otomatis yang perlu ditambahkan pada fitur pendaftaran kegiatan, konfirmasi kegiatan, dan download atau export. Pengembangan sistem informasi dengan metode scrum bisa menghasilkan output fitur secara cepat.
PENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING UNTUK MENENTUKAN KARYAWAN TERBAIK PADA PT. GRAHA PADMA INTERNUSA
PT. Graha Padma Internusa merupakan perusahaan pengembang perumahan yang sudah memiliki pengalaman yang cukup panjang di kota Semarang. Produk pertamanya adalah perumahan bernama "Graha Padma". Perusahaan ini melakukan penilaian karyawan terbaik menggunakan sistem manual. Masing-masing karyawan dinilai menggunakan skor berdasarkan kriteria tertentu. Bagi karyawan yang memperoleh skor tertinggi, maka akan menjadi karyawan terbaik. Perhitungan skor dilakukan menggunakan penjumlahan manual, sehingga resiko kesalahannya cukup besar dan waktu yang dibutuhkan relatif lama. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Simple Additive Weighting (SAW) dalam Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk menentukan karyawan terbaik pada PT. Graha Padma Internusa. Metode SAW merupakan metode yang dapat menyediakan kriteria-kriteria tertentu dan terbobot, sehingga dapat menghasilkan perhitungan yang akurat. Kriteria yang digunakan meliputi aspek Kepemimpinan, Pengetahuan, Kedisiplinan, Pengalaman Organisasi, Ketelitian, Prestasi, Keikutsertaan Organisasi, dan Komunikasi. Hasil akhir penelitian ini berupa sistem pendukung keputusan yang mampu digunakan untuk menentukan karyawan terbaik.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULIAH KERJA PRAKTIK BERBASIS WEBSITE
Kuliah Kerja Praktk (KKP) adalah mata kuliah yang memberikan pemahaman kepada mahasiswa tentang dunia kerja. Mata kuliah ini bertujuan memberikan wawasan kepada mahasiswa bagaimana lingkungan kerja dan bagaimana mengimplementasikan keilmuan di bidang Teknologi Informasi di tempat praktik. Pendataan mahasiswa yang mengikuti kegiatan ini sangat penting, terkait dengan pendataan instansi tempat mahasiswa melakukan kegiatan kuliah kerja praktik. Dibangunlah sebuah sistem informasi kuliah kerja praktik berbasis website menggunakan bahasa pemrograman php, dengan database nya menggunakan MySQL, dan framework yang digunakan adalah codeigniter. Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model Waterfall Untuk melihat kesesuaian fungsionalitas dari aplikasi dilakukan pengujian black box testing untuk melihat keberhasilan dari fungsionalitas aplikasi. Sistem informasi ini dibangun untuk memudahkan pendataan mahasiswa yang melaksanakan kegiatan kuliah kerja praktik, mengurangi kesalahan pendataan dan memberikan kemudahan penyimpanan data. Hasil pengujian yang dilakukan sistem informasi kuliah kerja praktik ini layak untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pengelolaan data pelaksanaan kuliah kerja praktik.
STUDI PERBANDINGAN KECEPATAN, UKURAN, KUALITAS VRAY DAN ARNOLD DALAM PROSES RENDERING 3D MODEL ARSITEKTURAL
Vray dan Arnold merupakan render engine yang dapat digunakan menggunakan software autodesk maya. Untuk mengetahui karakter kedua render engine tersebut peneliti melakukan observasi dan studi literatur yang kemudian mencari sampel data berupa 3D modelling. Pengumpulan data rendering dibagi menjadi tiga yaitu data kecepatan rendering, data ukuran rendering, dan data tampilan hasil rendering. Pengumpulan data kecepatan dan ukuran menggunakan metode pendekatan kuantitatif yang kemudian dilakukan pengujian, sedangkan data tampilan menggunakan kuesioner yang menggunakan metode pendekatan kualitatif yang tanpa menggunakan populasi dan sampel kemudian dilakukan pengujian. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa render engine vray dan Arnold memiliki perbedaan yang signifikan berdasarkan dari kecepatan dan ukuran rendering. Arnold memiliki waktu rendering dan ukuran file yang dihasilkan lebih unggul dibandingkan vray dengan rata-rata nilai kecepatan 0,0580 menit dan rata-rata nilai ukuran 0,63800 MB, sedangkan dari segi tampilan vray memiliki keunggulan dikarenakan vray menghasilkan gambar yang bagus dan tampak realistis dengan nilai rata-rata 3,09 responden menjawab “Sangat Bagus” dan 3,05 responden menjawab “Sangat Realistis”.
SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI PENGOLAHAN LIMBAH PADA PT. ELANG HIJAU BENGKULU SEJAHTERA (EHBS)
PT. Elang Hijau Bengkulu Sejahtera adalah Perusahaan yang bergerak dibidang pengolaan limbah berbahaya dan beracun daerah, tugas dan fungsi Perusahaan adalah sebagai Central Temporary Storage Medical Waste, Chemical Waste, dan Industrial Hazardus Waste yang memiliki Kerjasama dengan Multi Vendor Transporter B3 nasional. Pendataan mengenai limbah yang telah diangkut Kembali di Gudang masih menggunakan pendataan manual, hal ini dinilai kurang efektif dan membutuhkan waktu yang lama, untuk mengatasi permasalahan tersebut dibutuhkan suatu sistem informasi yang dapat menjalankan proses manajemen pendataan dengan lebih efektif. Sistem Informasi Administrasi Pengolaan Limbah ini merupakan aplikasi yang berbasis website yang dibangun untuk proses pendataan data limbah medis dan limbah nonmedis. Sistem informasi ini dirancang dengan menggunakan metodologi penelitian yaitu metode pengumpulan data dan pengembangan sistem dengan menggunakan metode waterfall. Sistem dibuat dengan menggunakan Bahasa pemrograman PHP, database MySQL, dan Laravel 8.
MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM BANGUN RUANG MENGGUNAKAN TEKNIK MARKER BASED TRACKING AR BERBASIS ANDROID
Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) untuk siswa kelas 5 di SDN Tanjung. Dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, penggunaan media tradisional seperti buku dan papan tulis perlu disokong oleh inovasi yang lebih interaktif dan menarik. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan bertujuan membantu siswa dalam memahami konsep bangun ruang, menghitung volume, dan menemukan luas permukaan. Melalui antarmuka aplikasi yang responsif dan intuitif, diharapkan siswa dapat belajar secara lebih efektif dan meningkatkan keterlibatan dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media AR ini menjadi sarana efektif untuk meningkatkan pembelajaran siswa tentang bangun ruang.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS LETAK PERSEBARAN TEMPAT PENGISIAN BAHAN BAKAR KENDARAAN TINGKAT RETAILER MENGGUNAKAN GOOGLE API
Bahan bakar minyak (BBM) merupakan kebutuhan penting bagi pemilik kendaraan di Indonesia. Meningkatnya jumlah kendaraan pribadi telah meningkatkan pentingnya pelayanan bahan bakar, meskipun SPBU tersebar luas. Meningkatnya jumlah kendaraan menyebabkan antrian di SPBU. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, UMKM seperti Pertamini dan pengecer pemasok BBM bebas subsidi di berbagai lokasi. Meski demikian, kurangnya pengetahuan masyarakat tentang pertamini dan pengecer membuat potensi ini belum sepenuhnya dimanfaatkan. Penelitian ini mengusulkan pengembangan sistem yang menyediakan informasi data lokasi persebaran tempat pengisian bahan bakar minyak tingkat retailer, sehingga membantu pengendara menemukan alternatif lokasi ketika SPBU penuh. Teknologi internet seperti situs web dan aplikasi seluler memfasilitasi akses terhadap kebutuhan informasi tersebut. Sesuai dengan hasil yang telah dikerjakan, penelitian ini terdapat hasil perencanaan, desain, dan implementasi berupa tampilan sistem yang telah dikerjakan. Selain itu juga, terdapat juga hasil pengujian aplikasi dengan menggunakan blackbox testing yang mencapai hasil 100% tingkat pengujian aplikasi.
PENINGKATAN ANTARMUKA DAN PENGALAMAN PENGGUNA PADA APLIKASI MINUTES BARBER MELALUI PENDEKATAN LEAN UX
Perkembangan teknologi informasi semakin meluas di berbagai organisasi dan pemerintahan, termasuk dalam sektor perawatan diri, seperti aplikasi pemesanan antrian barbershop bernama Minutes Barber. Aplikasi ini menyajikan fitur-fitur seperti Booking Online, Smart Notification, dan Payment. Namun, berdasarkan hasil wawancara dengan pengguna, terungkap beberapa kendala dalam penggunaannya. Kendala tersebut mencakup pengalaman pengguna yang membingungkan dan masalah teknis, seperti force close yang terjadi. Aplikasi Minutes Barber di Play Store juga mendapatkan rating sebesar 2,3, menunjukkan bahwa kualitas aplikasi ini masih kurang memadai. Untuk mengatasi masalah ini, perlu adanya perbaikan dan perubahan tampilan aplikasi. Oleh karena itu, dipilih pendekatan menggunakan metode Lean UX. Metode ini fokus pada penggunaan sumber daya secara efisien dan perubahan yang cepat dalam proses merancang ulang aplikasi. Lean UX sangat mengedepankan kolaborasi tim yang erat untuk mencapai hasil yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Melalui serangkaian iterasi dan pengujian, penelitian ini berhasil memberikan perbaikan pada antarmuka pengguna aplikasi, dengan respons positif dari pengguna pada iterasi kedua. Penelitian ini berkontribusi dalam meningkatkan kualitas antarmuka pengguna Aplikasi Minutes Barber, sehingga lebih memenuhi harapan pengguna dan memperkuat manfaat teknologi informasi dalam sektor perawatan diri.
DETEKSI WEBSITE PHISHING MENGGUNAKAN TEKNIK FILTER PADA MODEL MACHINE LEARNING
Phishing merupakan bentuk serangan pada dunia maya yang cukup popular, dimana pengguna dibuat untuk mengunjungi situs web yang tidak sah. Pengguna ditipu untuk mengungkapkan informasi pribadinya seperti username, password, informasi kartu kredit dan sebagainya. Maraknya phishing membuat kerugian dalam hal privacy, bahkan terjadi penyalahgunaan data yang menyebabkan kerugian finansial. Tujuan dari penelitian ini adalah peneliti ingin menggunakan machine learning dengan memanfaatkan fitur filter yang ada didalamnya yaitu pearson correlation dan menerapkan 3 metode Naïve Bayes, Decision Tree dan Random Forest untuk menentukan metode yang paling efektif dalam mendeteksi web phishing. Terdapat 4 alur penelitian yang digunakan oleh peneliti, yaitu (1) Tahap persiapan, (2) Metode yang digunakan, (3) Analisa, dan (4) Evaluasi. Dari hasil penelitian ini didapatkan bahwa penerapan metode Naïve Bayes memiliki nilai akurasi sebesar 60,4%, metode Decision Tree memiliki nilai akurasi 94,4% dan metode Random Forest memiliki akurasi sebesar 96,3%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa metode yang paling efektif untuk mendeteksi web phishing adalah menggunakan Random Forest karena memiliki tingkat akurasi sebesar 96.3%. Pada penelitian selanjutnya dapat dilakukan pada kasus yang sama dengan menggunakan algoritma yang berbeda.
Copyright (c) 2023 Information System Journal https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KARYAWAN TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SAW PADA PT. PEGADAIAN
Pemilihan Karyawan pada PT. Pegadaian menggunakan cara konvensional yaitu penilaian dilakukan oleh Kepala Cabang yang menilai karyawan menggunakan selembar form, sehingga proses penilaian tersebut sangat lama karena diperlukan banyak form untuk menilai lebih dari satu karyawan. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini dilakukan untuk memilih karyawan terbaik dengan membangun Sistem menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Data kriteria yaitu Pelaksanaan 5R, Pelaksanaan Sharing dan E-learning, Pelaksanaan Morning Briefing masing-masing sebesar 5%; Pakaian, Kedisiplinan, Kerajinan, Kerjasama, Inisiatif, Ketrampilan Kerja, Product Knowledge masing-masing sebesar 15%; Perilaku sebesar 15%. Hasil dari penelitian ini menunjukkan Sistem dapat merekomendasikan 3 karyawan terbaik dari 10 karyawan yang dinilai oleh PT Pegadaian yaitu peringkat pertama untuk karyawan 4 nilai 0.9616, peringkat kedua untuk karyawan 10 nilai 0.95269 dan peringkat ketiga untuk karyawan 8 nilainya 0.94917.
IMPLEMENTASI REACTJS PADA PEMBUATAN SISTEM INFORMASI DIGITAL PRINTING BERBASIS WEBSITE
CV. Orbit Trust Corp adalah perusahaan percetakan yang menerima pesanan seperti undangan, buku, kemasan makanan, paper bag, dan lainnya. Setiap hari, perusahaan menerima 25-100 pesanan. Saat ini proses pemesanan dimulai saat pelanggan datang langsung ke tempat percetakan untuk memilih produk dan memperkirakan biaya secara manual menggunakan kalkulator. Dalam upaya meningkatkan efisiensi, diperlukan sistem otomatis untuk menghitung perkiraan biaya pada saat pemesanan. Pelanggan dapat memberikan desain cetak yang sudah jadi atau permintaan untuk dibuatkan, tetapi antrian pengerjaan yang panjang karena waktu yang dibutuhkan untuk membuat desain. Oleh karena itu, diperlukan suatu sistem untuk mengatasi masalah tersebut. Sistem baru ini akan dikembangkan menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan framework Laravel, React JS, dan MySQL sebagai databasenya. Setelah selesai, sistem akan diuji dengan menggunakan metode pengujian Black Box dan Usability. Hasilnya adalah sistem pemesanan berbasis website yang akan membantu proses pemesanan di CV. Orbit Trust Corp.