Information System Journal
https://jurnal.amikom.ac.id/index.php/infos
<p><strong>Information System Journal (INFOS)</strong> Contains the results of scientific research in the field of information systems and computer science. This journal aims to bridge the gap between factual advances in information systems and computer science and the results of existing research.</p> <p><strong>Focus and Scope,</strong> This journal publishes research articles, review articles/literature reviews, case reports and concept/policy articles, in all fields: Information Systems, Decision Support Systems, Financial Technology, Multimedia, AR/VR Applications, IT Governance, UI/UX, e-commerce. The Information System Journal (INFOS) is published under the numbers <strong>E-ISSN : 2655-142X</strong> and <strong>P-ISSN : 2655-190X</strong>.</p> <p>he Information System Journal (INFOS) published twice a year in May, and November. This journal is published by<strong> Universitas Amikom Yogyakarta</strong>.</p> <p>Based on the Decree of the Directorate for Research and Development Strengthening Number <strong>230/E/KPT/2022</strong>, The Information System Journal (INFOS) is now accredited <strong>SINTA 5</strong>. This decision is valid for 5 years until <strong>Volume 7 Nomor 3, 2024</strong>.</p>Universitas Amikom Yogyakartaen-USInformation System Journal2655-190XPEMBUATAN APLIKASI LAPORAN KINERJA ONLINE (LAKON) BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
https://jurnal.amikom.ac.id/index.php/infos/article/view/1528
<p>Kementerian Agama Kabupaten Klaten dituntut untuk memperbaiki sistem kerja khususnya dalam hal pelaporan kinerja. Sistem pengisian Laporan Capaian Kinerja Harian (LCKH) dan Sasaran Kerja Pegawai (SKP) saat ini masih dilakukan secara manual menggunakan <em>Microsoft Excel</em>. Untuk memperbaiki proses ini, perlu membangun aplikasi Laporan Kinerja Online (LAKON) berbasis <em>Android</em>. Penggunaan aplikasi LAKON dapat menambah fleksibilitas kinerja pegawai. Pegawai dapat mengisi laporan kinerja dari mana saja dan kapan saja. Pembuatan aplikasi LAKON menggunakan metode <em>Waterfall</em>. Alasan pemilihan metode <em>Waterfall</em> dalam pembuatan aplikasi LAKON yaitu tahapan dalam metode <em>Waterfall</em> dilakukan secara bertahap, sehingga kualitas sistem yang dihasilkan akan baik. Kontribusi dari penelitian ini yaitu menguatkan hasil penelitian sebelumnya. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penulis berhasil membangun aplikasi LAKON berbasis <em>Android</em> dengan melalui tahapan identifikasi masalah, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Aplikasi LAKON dapat melakukan pengisian dan pencarian laporan kinerja secara <em>online</em> serta terintegrasi dengan <em>website</em> monitoring kinerja pegawai.</p>Ammar Waly MajidDewi Anisa IstiqomahBill Bilal Wiratama Fitra Jibjaya Guji S. U. Sri Ngudi WahyuniVikky Aprelia Windarni
Copyright (c) 2024 Information System Journal
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-06-032024-06-0370111010.24076/infosjournal.2024v7i01.1528KETEPATAN PENERAPAN PRINSIP ANIMASI STAGING DAN TIMING PADA VIDEO ANIMASI 2D MOTION GRAPHIC
https://jurnal.amikom.ac.id/index.php/infos/article/view/1578
<p>Surat keputusan pimpinan yang didalamnya memiliki banyak informasi dan bersifat prosedural, harus dapat sampai kepada sasaran target atau masyarakat luas. Efektivitas penyebaran informasi dipengaruhi oleh pengemasan informasi dan media penyebaran yang digunakan. Tanpa menghilangkan surat putusan edaran resmi, pengemasan dalam bentuk audio video visual menjadi pendukung media untuk memudahkan pemahaman terhadap informasi yang disampaikan. Pada penelitian ini akan dilakukan uji ketepatan penerapan prinsip animasi <em>staging</em> dan <em>timing</em> yang berkaitan dengan komposisi gambar maupun teks dalam satu tampilan dan kecukupan waktu audien untuk membaca atau memahami informasi yang ditampilkan dari satu tampilan ke tampilan selanjutnya. Video animasi dibuat menggunakan teknik <em>motion graphic</em>. Pada proses pembuatannya mengadopsi model penelitian MDLC (<em>Multimedia Development Life Cycle</em>) yang dikelompokkan kedalam tahapan pembuatan animasi, yakni tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pada penelitian ini berfokus pada pengujian ketepatan penerapan prinsip animasi <em>staging</em> dan <em>timing</em> dengan menggunakan metode kuesioner dan perhitungan menggunakan metode skala likert.</p>Dwi RahayuRajnaparamitha KusumastutiIfraweri Raja MangkutoArizka Indah Dwi NugraheniAyub Pangestu Ari Wibowo
Copyright (c) 2024 Information System Journal
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-06-032024-06-03701111910.24076/infosjournal.2024v7i01.1578REFACTORING APLIKASI XYZ MENGGUNAKAN PENDEKATAN CLEAN ARCHITECTURE
https://jurnal.amikom.ac.id/index.php/infos/article/view/1579
<p style="margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: 9.0pt; color: black;">Implementasi <em>Clean Architecture</em> dalam pengembangan aplikasi <em>Android</em> menggunakan bahasa pemrograman <em>Kotlin</em>, dengan fokus pada penerapan prinsip desain SOLID. Evaluasi dilakukan pada dampak <em>Clean Architecture</em> terhadap kompleksitas kode yang menunjukkan penurunan rata-rata nilai kompleksitas dari 1,5 menjadi 1,4. Penelitian juga menganalisis perubahan kinerja aplikasi sebelum dan setelah menerapkan <em>Clean Architecture, </em>dengan penekanan pada penggunaan CPU, memori dan waktu eksekusi, Metodologi penelitian mengikuti pendekatan <em>waterfall</em> untuk <em>refactoring</em> aplikasi XYZ. Hasil penelitian memberikan pemahaman mendalam tentang perubahan kode dalam implementasi <em>Clean Architecture</em> dalam pengembangan aplikasi XYZ. Kesimpulannya, penerapan <em>Clean Architecture</em> dapat mengurangi kompleksitas kode dan berpotensi meningkatkan kinerja aplikasi, memberikan landasan yang kuat untuk pengembangan perangkat lunak yang lebih efisien dan dapat dipelajari oleh peneliti di bidang ini.</span></p>Bowo NugrohoNur Fajri AzharPutra Cendikia Subekti
Copyright (c) 2024 Information System Journal
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-06-032024-06-03701203310.24076/infosjournal.2024v7i01.1579PENERAPAN METODE SCRUM PADA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN MAGANG
https://jurnal.amikom.ac.id/index.php/infos/article/view/1616
<p>Pencatatan kegiatan magang masih menggunakan <em>google form</em> dan pengecekan dokumen menggunakan <em>Microsoft Excel</em>. Kendala pada pencatatan kegiatan magang yaitu perlu mengubah secara berkala dan data banyak sulit dikelola arsipnya. Solusi untuk mengatasi kendala dengan mengembangkan sistem informasi pencatatan dengan metode <em>scrum</em>. Implementasi dilakukan dengan tahapan <em>product backlog, sprint planning, daily scrum, sprint review</em>, dan <em>sprint retrospective</em>. Kebutuhan fitur beserta detail fitur sudah ditentukan oleh <em>stakeholder</em>. Implementasi fitur dilakukan bertahap sesuai <em>sprint planning</em> yang sudah ditetapkan. Evaluasi dilakukan melalui <em>sprint review </em>dan <em>sprint retrospective</em>. Hasil <em>sprint review</em> menunjukkan setiap hasil pengerjaan sudah sesuai dengan estimasi pengerjaan dengan penambahan dan perbaikan pada fitur pendaftaran kegiatan dan <em>log book</em>. Hasil <em>sprint retrospective</em> menunjukkan keseluruhan hasil pengerjaan sesuai <em>product backlog</em> dengan detail penamaan <em>file</em> otomatis yang perlu ditambahkan pada fitur pendaftaran kegiatan, konfirmasi kegiatan, dan <em>download </em>atau <em>export</em>. Pengembangan sistem informasi dengan metode <em>scrum</em> bisa menghasilkan <em>output</em> fitur secara cepat.</p>Atik NurmasaniFebri Dwi KurniawanAnggit Dwi HartantoIka Nur Fajri
Copyright (c) 2024 Information System Journal
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-06-032024-06-03701344410.24076/infosjournal.2024v7i01.1616PENERAPAN METODE WATERFALL PADA SISTEM INFORMASI E-RAPOR
https://jurnal.amikom.ac.id/index.php/infos/article/view/1582
<p>Penelitian ini membahas penerapan metode <em>Waterfall </em>pada Sistem Informasi E-Rapor Berbasis <em>Website </em>di Raudhatul Athfal Sahabat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi e-rapor yang efisien dan handal dengan menggunakan pendekatan metode <em>Waterfall</em>. Metode ini digunakan untuk mengorganisir dan mengelola pengembangan sistem secara bertahap, mulai dari perencanaan, analisis, desain, implementasi, hingga pengujian dan pemeliharaan. Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem e-rapor berjalan dengan baik dan sesuai dengan rancangan. Pengujian <em>White Box Testing</em> menghasilkan kesimpulan bahwa logika internal dan algoritma sistem beroperasi tanpa hambatan. Sementara itu, pengujian <em>Black Box Testing</em> menunjukkan bahwa fungsionalitas eksternal dan antarmuka pengguna beroperasi sesuai dengan spesifikasi tanpa adanya bug atau masalah yang signifikan. Secara keseluruhan, penerapan Metode <em>Waterfall </em>pada Sistem Informasi E-Rapor Berbasis <em>Website </em>di Raudhatul Athfal Sahabat merupakan solusi yang efektif untuk meningkatkan efisiensi dalam pengelolaan data akademik.</p>Naufal Anshor Al AzfarSharazita Dyah Anggita
Copyright (c) 2024 Information System Journal
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-06-032024-06-03701455510.24076/infosjournal.2024v7i01.1582PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU MENGGUNAKAN TEKNIK MOTION GRAPHIC
https://jurnal.amikom.ac.id/index.php/infos/article/view/1375
<p>Sekolah Dasar (SD) saat ini masih menggunakan buku sebagai media pembelajaran, terutama di SD Negeri Mancasan. Guru menjelaskan materi berpatokan dengan buku paket yang dijelaskan secara lisan menggunakan metode ceramah. Terutama dalam materi mengenal alam yang seharusnya siswa dapat mengenal alam secara langsung akan tetapi jika lingkungan tidak mendukung maka akan kesulitan untuk diterapkan. Seperti dalam materi metamorfosis kupu-kupu yang sulit ditemukan setiap tahapan perubahan dalam satu waktu. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran yang berbeda menggunakan video animasi dengan teknik <em>motion graphic</em> untuk mempermudah guru dan siswa dalam pembelajaran dalam kelas. Video pembelajaran dirancang menggunakan metode pengembangan <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC) video diaplikasikan ke kelas 3 SD Negeri Mancasan. Dengan pengimplementasian video pembelajaran metamorfosis kupu-kupu menggunakan teknik <em>motion graphic</em> dalam kelas 3 terbukti bahwa siswa dapat memahami materi pembelajaran dengan nilai uji tes rata-rata 9,3 dan dengan nilai prosentase kuesioner siswa 96% termasuk dalam kategori “Sangat Baik”.</p>Della KusumandariDina Maulina DinaM. Nuraminudin
Copyright (c) 2024 Information System Journal
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-06-032024-06-03701566610.24076/infosjournal.2024v7i01.1375