Information System Journal (INFOS) Contains the results of scientific research in the field of information systems and computer science. This journal aims to bridge the gap between factual advances in information systems and computer science and the results of existing research. Focus and Scope, This journal publishes research articles, review articles/literature reviews, case reports and concept/policy articles, in all fields: Information Systems, Decision Support Systems, Financial Technology, Multimedia, AR/VR Applications, IT Governance, UI/UX, e-commerce. The Information System Journal (INFOS) is published under the numbers E-ISSN : 2655-142X and P-ISSN : 2655-190X. he Information System Journal (INFOS) published twice a year in May, and November. This journal is published by Universitas Amikom Yogyakarta. Based on the Results of Journal Accreditation Period I in 2025, the Decree of the Director General of Higher Education, Research, and Technology Number 10/C/C3/DT.05.00/2025 has been issued. The Information System Journal (INFOS) is now accredited SINTA 4. This decision is valid for 5 years from Volume 7 Number 1 Year 2024 to Volume 11 Number 2 Year 2028.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEBSITE PADA PONDOK PESANTREN AL HARIS MAKASSAR MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
Pondok Pesantren Al Haris Makassar merupakan lembaga pendidikan Islam yang pengelolaan data akademik santrinya masih dilakukan secara manual, sehingga menyebabkan keterlambatan penyampaian informasi kepada wali santri terkait nilai, laporan perkembangan, dan administrasi. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi akademik berbasis website menggunakan metode Waterfall dengan teknologi PHP dan database MySQL. Sistem dikembangkan melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem menggunakan UML, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengujian dilakukan menggunakan Black Box Testing yang menunjukkan seluruh fungsi sistem berjalan sesuai kebutuhan, serta User Acceptance Testing (UAT) terhadap 10 responden dengan nilai rata-rata 91,2% dalam kategori Sangat Setuju. Pengujian performa menunjukkan waktu respons halaman login sebesar 94 ms dalam kondisi stabil. Sistem ini terbukti mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan data akademik dan memudahkan wali santri dalam memantau perkembangan akademik santri secara real-time melalui website.
Copyright (c) 2026 Muhammad Farhan, Ika Nur Fajri, Agung Nugroho https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
MODEL INTERPRETASI RITME DAN TEMPO DARI NOTASI TEKSTUAL UNTUK SINKRONISASI PERMAINAN ANGKLUNG DIGITAL
Pembelajaran musik tradisional Indonesia, khususnya angklung, memerlukan media inovatif yang mampu mengintegrasikan unsur musikal dengan teknologi digital. Sebagai instrumen single-tone, angklung menuntut ketepatan ritme dan tempo agar tercipta harmoni yang sinkron. Untuk menjawab kebutuhan tersebut, dikembangkan model interpretasi ritme dan tempo berbasis notasi tekstual yang dapat menghasilkan permainan angklung digital secara otomatis. Sistem dirancang dengan tiga modul utama: parser notasi, timing engine, dan audio synthesizer. Notasi seperti “C4-1 D4-0.5 E4-2” dikonversi menjadi pitch, durasi beat, dan waktu eksekusi berbasis tempo (BPM), sehingga nada dapat dijadwalkan secara presisi tanpa delay maupun drift. Metode penelitian menggunakan pendekatan rekayasa perangkat lunak melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Kebaruan terletak pada model ritme-tempo khusus angklung digital yang berbeda dari pendekatan MIDI Barat, dengan kontribusi mendukung pelestarian musik tradisional melalui media pembelajaran interaktif.
Copyright (c) 2026 Dibyo Adi Wibowo, Zudha Pratama, Moch. Sjamsul Hidajat, Didik Hermanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
SOROBAN DIGITAL BERBASIS COMPUTER VISION DETEKSI GESTURE JARI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Pembelajaran matematika di sekolah dasar membutuhkan media konkret untuk membantu siswa memahami konsep bilangan dan operasi aritmetika dasar. Soroban (abakus Jepang) telah lama menjadi alat manipulatif yang efektif, namun penggunaannya menurun seiring pergeseran menuju pembelajaran digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan simulasi soroban digital yang dikendalikan dengan gesture jari secara real-time melalui computer vision sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa sekolah dasar. Sistem dibangun menggunakan Python, OpenCV, dan MediaPipe Hands untuk mendeteksi posisi jari serta gesture pinch sebagai mekanisme utama dalam menggerakkan bead soroban digital. Metode penelitian meliputi perancangan sistem, implementasi perangkat lunak, dan evaluasi pengguna untuk mengukur kemudahan penggunaan, interaktivitas, serta pemahaman konsep bilangan. Hasil yang diharapkan adalah media pembelajaran yang intuitif, menarik, dan mudah diakses tanpa perangkat tambahan, dengan kebaruan berupa integrasi soroban digital dan kendali gesture alami berbasis computer vision.
Copyright (c) 2026 Zudha Pratama, Wildan Mahmud, Moch. Sjamsul Hidajat, Dibyo Adi Wibowo, Didik Hermanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
PENGEMBANGAN GAME 2D PLATFORMER HACK AND SLASH GAME “SOUL GENESIS”
ABSTRACT The development of the gaming industry has led to the emergence of various genres with increasingly diverse gameplay and narrative approaches, one of which is the 2D platformer game with hack and slash elements. This research aims to develop the game Soul Genesis, a 2D hack and slash platformer that combines fast-paced combat mechanics with a storytelling approach based on Javanese folklore. The development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC), which includes the stages of initiation, pre-production, production, testing, beta, and release. The game was developed using Unity 2D with the C# programming language and applies a pixel art visual style to support the game's feel. The development results are a functional prototype consisting of several levels with a variety of enemies and challenges. Testing was carried out through alpha testing using the black box method and beta testing involving 30 respondents at the GKM 2024 Expo. The beta testing results showed a user satisfaction level of 82.08%, which is in the "very good" category, especially in the visual aspects, control response, balance of difficulty levels, and the overall gaming experience. Based on these results, it can be concluded that the GDLC method is effectively applied in the development of Unity-based indie games and is able to produce 2D hack and slash platformer games that are worth playing and developing further.
Copyright (c) 2026 Jimmy Christian, Vikky Aprelia Windarni, Surya Tri Atmaja Ramadhani, Dewi Anisa Istiqomah, Fiyas Mahananing Puri https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
DETEKSI PENYAKIT KULIT DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PRETRAINED DAN HYBRID KNOWLEDGE DISTILLATION
Knowledge Distillation (KD) merupakan paradigma efektif untuk mentransfer pengetahuan dari model teacher berkapasitas tinggi ke model student yang ringan melalui kombinasi soft label dan hard label. Meskipun KD Hinton mampu menangkap kesamaan antar kelas, pendekatan ini masih terbatas dalam mentransfer representasi fitur mendalam yang krusial pada tugas pencitraan medis, seperti klasifikasi lesi kulit, di mana fitur halus sering hilang jika hanya mengandalkan keluaran akhir model. Untuk mengatasi keterbatasan tersebut, penelitian ini mengembangkan tiga varian KD, yaitu KD Hinton dengan supervisi hard label, KD dengan penyelarasan fitur, dan Hybrid KD yang mengombinasikan keduanya. Pendekatan ini memungkinkan student meniru distribusi semantik dan representasi fitur internal teacher sekaligus mempertahankan informasi diskriminatif dari ground truth. Eksperimen pada berbagai pasangan teacher–student menunjukkan adanya trade-off antara akurasi dan biaya komputasi. Hasilnya, metode Hybrid KD memberikan peningkatan kinerja tertinggi, mencapai akurasi Top-1 sebesar 82,07% pada MobileNetV2 tanpa menambah kompleksitas model, sehingga efektif untuk aplikasi pencitraan medis real-time berbasis sumber daya terbatas.
Copyright (c) 2025 Information System Journal https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
PENDEKATAN DOUBLE DIAMOND DALAM PERANCANGAN ANTARMUKA PERSONAL ASSISTANT PADA WEBSITE EVENT ORGANIZER
Perkembangan teknologi digital mendorong event organizer menyediakan layanan berbasis website yang informatif dan mudah digunakan. Namun, banyak website event organizer masih memiliki masalah antarmuka dan alur interaksi sehingga menyulitkan pengguna mencari informasi dan melakukan pemesanan. Penelitian ini bertujuan merancang antarmuka personal assistant pada website event organizer menggunakan metode Double Diamond. Tahapan penelitian meliputi discover, define, develop, dan deliver dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, empathy map, dan user persona. Tahap pengembangan menghasilkan user flow, wireframe, dan prototipe high-fidelity. Evaluasi dilakukan melalui usability testing menggunakan Maze Design. Hasil pengujian menunjukkan usability score 80, success rate 100%, drop-off 0%, misclick rate 28,7%, dan durasi rata-rata 68,9 detik. Seluruh responden (100%) menyatakan fitur membantu.
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN BARCODE PADA SMPN 01 KELING
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh mekanisme pengelolaan perpustakaan SMPN 01 Keling yang masih berbasis pencatatan konvensional sehingga menyebabkan keterlambatan layanan dan potensi kesalahan data. Tujuan dari Penelitian ini yaitu perancangan juga pembuatan sistem informasi perpustakaan berbasis website yang terintegrasi teknologi barcode untuk mendukung pengelolaan koleksi, transaksi peminjaman–pengembalian, serta penyajian informasi ketersediaan buku. Pengembangan sistem menggunakan model waterfall dengan pemodelan rancangan sistem UML, framework Laravel, dan basis data MySQL. Sistem diuji melalui black box testing guna memastikan sistem berfungsi berdasarkan skenario serta User Acceptance Testing (UAT) kepada pustakawan, guru, dan siswa sebagai pengguna sistem. Hasil UAT menunjukkan nilai rata-rata 83% dengan kategori Baik, sehingga sistem dinilai layak digunakan dan berpotensi meningkatkan efisiensi operasional, akurasi pencatatan, dan pemanfaatan layanan perpustakaan digital di lingkungan sekolah.
library information system; barcode technology; Laravel framework; waterfall model; UAT (user acceptance testing)
CLUSTERING WILAYAH DI INDONESIA BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C-MEANS
Pendidikan merupakan kebutuhan mendasar yang berperan penting dalam membentuk kualitas sumber daya manusia serta menentukan masa depan bangsa. Hasil PISA (Program for International Student Assessment) 2018 menunjukkan kualitas pendidikan Indonesia masih memprihatinkan dengan peringkat 74 dan skor 1.146. Meskipun pada PISA 2022 posisi Indonesia meningkat lima peringkat, skor turun menjadi 1.108 dan tetap berada di bawah rata-rata negara peserta. Upaya peningkatan kualitas pendidikan salah satunya dapat dilakukan melalui pemerataan kualitas di setiap provinsi. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengelompokan provinsi di Indonesia berdasarkan kualitas pendidikan menggunakan algoritma Fuzzy C-Means. Data yang digunakan mencakup enam indikator Pendidikan APK, APM, APS, AMH, RLS, dan HLS pada 34 provinsi selama periode 2022–2024 yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS). Hasil analisis menunjukkan bahwa jumlah Cluster optimal setiap tahun adalah dua Cluster berdasarkan nilai Partition Coefficient Index, yaitu 0.8905128 (2022), 0.8822183 (2023), dan 0.8602231 (2024). Tahun 2022 dan 2023 menunjukkan pola pengelompokan yang konsisten dengan 15 provinsi pada Cluster 1 dan 19 provinsi pada Cluster 2. Pada tahun 2024 terjadi perubahan komposisi, di mana Cluster 1 berkurang menjadi 14 provinsi dan Cluster 2 meningkat menjadi 20 provinsi.
PERANCANGAN EXPERT SYSTEM MENGGUNAKAN TEKNIK BACKWARD CHAINING BERBASIS WEB
Kemajuan teknologi saat ini membuat proses pengambilan keputusan menjadi lebih cepat dan tepat, terutama dalam permasalahan yang kompleks. Teknologi komputer, khususnya kecerdasan buatan, telah banyak dimanfaatkan untuk membantu proses diagnosis penyakit melalui sistem pakar. Sistem pakar bekerja dengan meniru pengetahuan dan cara berpikir seorang ahli agar mampu menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan pakar tersebut. Tujuannya bukan menggantikan peran manusia, tetapi menyimpan dan memanfaatkan pengetahuan pakar dalam bentuk sistem yang dapat diakses oleh banyak pengguna kapan pun dan di mana pun. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pakar untuk diagnosa penyakit pada sapi ternak dengan menerapkan metode backward chaining. Pendekatan ini dianggap efektif karena menggunakan penalaran berbasis tujuan sehingga mampu menangani proses pemilihan keputusan secara terstruktur. Hasil penelitian ini diharapkan memudahkan dokter dipuskeswan dan peternak sapi di daerah pasar ternak pelangki dalam mengidentifikasi penyakit sapi, sedangkan secara teoritis penelitian ini memberikan pemahaman mengenai perancangan sistem pakar berbasis backward chaining.
USER ACCEPTANCE TESTING DAN EVALUASI HEURISTIK PADA REDESAIN SISTEM E-PROCUREMENT MODUL VENDOR
Isu pokok dalam penelitian ini adalah masalah pada desain e-procurement modul vendor PT X yang memiliki usability kurang optimal, tata letak tidak konsisten, dan tidak selaras dengan Design System perusahaan. Tujuan penelitian ini adalah melakukan perancangan ulang (redesain) UI/UX sistem tersebut untuk meningkatkan usability dan konsistensi. Metode/pendekatan yang digunakan adalah Lean UX untuk proses perancangan yang cepat, serta metode campuran (mixed-method) untuk evaluasi. Evaluasi ini mengkombinasikan User Acceptance Testing (UAT) kualitatif dan Heuristic Evaluation (HE) kuantitatif dengan 4 pakar UI/UX. Hasil penelitian menunjukkan keberhasilan yang signifikan. Pengujian UAT mencapai status 100% "Pass" setelah dua iterasi, membuktikan desain baru telah memenuhi kebutuhan fungsional. Sementara itu, pengujian HE menghasilkan skor rata-rata severity rating 0,437, jauh di bawah 1.0 (batas "masalah kosmetik"), yang mengkonfirmasi usability sangat tinggi dan tidak adanya masalah urgen.
PENERAPAN METODE WATERFALL PADA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKET DEKORASI
Linia Decoration is a business that provides decoration services for various events, including engagements, weddings, and other special occasions. Currently, Linia Decoration faces major challenges in the ordering process, which still relies on direct interaction and WhatsApp social media. Management has difficulty scheduling meetings with customers and responding to customer messages in a timely manner. The development of a website-based ordering information system, utilizing the Waterfall method, was implemented to address these issues. The development steps consist of data collection and needs analysis, system design, program code writing, and system testing. The results of the study indicate that the development of the decoration package ordering information system can be realized according to functional requirements. Black box testing shows that all features can run well
PENERAPAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN TEMPAT KOS DI CONDONG CATUR YOGYAKARTA
Pemilihan tempat kos yang ideal merupakan tantangan besar bagi mahasiswa yang ingin melanjutkan pendidikannya keluar kota. Namun, proses pencarian proses penilaian fasilitas tempat kos sering kali masih harus dilakukan secara langsung, yang menghabiskan waktu dan biaya. Oleh karena itu dibangunlah sistem pendukung keputusan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW) berbasis website yang dapat membantu mahasiswa dalam menentukan tempat kos sesuai dengan kriteria yang diinginkan. Metode penelitian dilakukan melalui beberapa tahap: pengumpulan data dari sumber terkait, analisis sistem untuk menyusun alur kerja, perancangan sistem rekomendasi, dan implementasi sistem. Berdasarkan hasil perhitungan perangkingan, Residence Permai terpilih sebagai rekomendasi terbaik dengan nilai akhir 0.8500, diikuti oleh Griya Seturan dengan nilai 0,8400, dan Kos Candi Gebang dengan nilai 0,8000. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini berjalan sesuai dengan yang diharapkan dan mampu memberikan solusi yang lebih komprehensif dan praktis bagi mahasiswa yang mencari tempat kos di Condong Catur, Sleman, Yogyakarta
PERSONAL MOBILITY ASSISTANT UNTUK MENUNJANG MOBILITAS AMAN BAGI ANAK DI KOTA KENDARI MENGGUNAKAN ALGORITMA RANDOM FOREST DAN PENDEKATAN CONTEXT-AWARENESS
Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Personal mobility assistant untuk mendukung mobilitas aman anak di Kota Kendari. Sistem dirancang untuk memprediksi tingkat keamanan lokasi menggunakan algoritma Random Forest berdasarkan lima fitur location context: pertemuan dengan orang asing, kepadatan lalu lintas, pencahayaan, visibilitas, dan pantauan CCTV. Dataset diperoleh dari observasi lapangan pada 96 titik lokasi dengan total 279 variasi data, kemudian diolah menggunakan Python dan diintegrasikan ke aplikasi Flutter melalui API Flask. Hasil pelatihan model menunjukkan akurasi rata-rata 94,64% dengan 5-fold cross-validation, serta akurasi 100% pada 56 data uji. Parameter pengguna dan waktu diterapkan dengan pendekatan rule based untuk memberikan respons sesuai usia dan kondisi. Uji coba aplikasi menunjukkan peringatan dalam 1 detik dan performa yang efisien. Penelitian ini membuktikan bahwa sistem mampu mengklasifikasi keamanan lokasi dan berfungsi efektif untuk meningkatkan keselamatan mobilitas anak.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI KASIR PENJUALAN OBAT PADA APOTEK DENGAN PENDEKATAN METODE FAST
Pencatatan transaksi penjualan obat secara manual di Apotek Berkah Ibu sering menimbulkan kesalahan dan keterlambatan pelaporan. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sistem kasir berbasis website guna mendukung transaksi yang efisien dan akurat. Sistem dikembangkan menggunakan metode FAST (Framework for the Application of Systems Thinking) melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, sampai dengan implementasi. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Laravel dan database MySQL, serta diuji melalui metode black box untuk memastikan seluruh fungsinya sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian membuktikan bahwa sistem berhasil memenuhi kebutuhan pengguna guna mempercepat proses transaksi, meningkatkan akurasi data penjualan, dan memudahkan pembuatan laporan keuangan. Sistem ini berkontribusi dalam meningkatkan efisiensi operasional dan mendukung pengambilan keputusan manajerial. Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pengembangan sistem serupa di apotek.
PREDIKSI HARGA BBCA MENGGUNAKAN LSTM MULTIVARIAT DENGAN FITUR BI-RATE SEBAGAI INDIKATOR EKSTERNAL
Pasar saham memiliki peran strategis dalam perekonomian, di mana pergerakan harga saham dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Penelitian ini mengevaluasi kinerja model Long Short Term Memory (LSTM) Multivariat dalam memprediksi harga penutupan saham BBCA dengan memasukkan BI-Rate sebagai variabel eksternal. Pendekatan ini dikembangkan untuk meningkatkan akurasi prediksi dibandingkan model univariat yang hanya menggunakan data historis saham. Data yang digunakan meliputi harga penutupan harian saham BBCA dan BI-Rate periode 2015-2024. Model dievaluasi menggunakan metrik RMSE dan MAPE. Hasil menunjukkan nilai RMSE sebesar 139.6326 dan MAPE sebesar 1,1400% yang mencerminkan tingkat kesalahan prediksi rendah. Ini menunjukkan bahwa integrasi BI-Rate sebagai fitur eksternal dapat meningkatkan performa model dan memberikan nilai analitis yang lebih komprehensif dalam memodelkan pergerakan harga saham BBCA.
IMPLEMENTASI ALGORITMA RULE-BASED DAN CLUSTERING UNTUK APLIKASI PERAWATAN MOTOR MATIK ADAPTIF “MOTOCARE”
Jadwal perawatan motor matik yang bersifat statis seringkali tidak sesuai dengan kondisi penggunaan kendaraan, sehingga menyebabkan perawatan menjadi kurang efektif. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk mengembangkan model perawatan yang adaptif pada aplikasi “Motocare” yang mampu mempersonalisasi interval servis berdasarkan perilaku berkendara pengguna. Metode yang diusulkan menggabungkan algoritma Clustering untuk mengelompokkan pengguna ke dalam kategori intensitas (tinggi, normal, ringan) dan algoritma Rule-Based untuk menyesuaikan target kilometer servis secara dinamis. Hasil pengujian menunjukkan model berhasil mempercepat interval servis untuk pengguna intensitas tinggi dan memperlambatnya untuk pengguna ringan. Kontribusi utama penelitian yang dilakukan adalah sebuah sistem rekomendasi cerdas yang proaktif dan personal tanpa memerlukan instalasi perangkat keras tambahan pada kendaraan.
KOMPARASI ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN DECISION TREE UNTUK MENGANALISIS KEPUASAN MASYARAKAT DPMPTSP KABUPATEN BATANG
Survei Kepuasan Masyarakat (SKM) merupakan instrumen evaluasi yang digunakan pemerintah untuk menilai kualitas pelayanan publik secara berkala. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan tingkat kepuasan masyarakat pada Dinas Penanaman Modal dan Pelayanan Terpadu Satu Pintu (DPMPTSP) Kabupaten Batang dengan menggunakan algoritma Naïve Bayes berbasis kerangka kerja CRISP-DM. Data penelitian berasal dari 330 responden SKM tahun 2024 yang menilai sembilan indikator pelayanan publik. Proses penelitian meliputi tahapan business understanding, data understanding, data preparation, modeling, evaluation, dan deployment. Hasil klasifikasi menunjukkan bahwa algoritma Naïve Bayes mencapai akurasi sebesar 65%, dengan performa terbaik pada kategori Sangat Puas. Analisis lebih lanjut mengidentifikasi bahwa variabel waktu penyelesaian dan kompetensi pelaksana memiliki pengaruh dominan terhadap tingkat kepuasan masyarakat. Temuan ini memberikan kontribusi ilmiah berupa penerapan klasifikasi berbasis data mining untuk mendukung pengambilan keputusan dalam peningkatan kualitas layanan publikdi masa mendatang.
IMPLEMENTASI METODE SCRUM PADA APLIKASI WEB MANAJEMEN PEMBAYARAN KOS BERBASIS LARAVEL DAN FILAMENT
Penelitian ini mengajukan solusi atas kendala operasional dalam manajemen kos konvensional melalui perancangan sebuah aplikasi web terintegrasi yang memusatkan fungsi pembayaran dan penanganan keluhan. Proses pengembangan mengadopsi metodologi Scrum dengan tumpukan teknologi modern: framework Laravel sebagai fondasi, toolkit Filament untuk akselerasi pembangunan antarmuka, dan library Filament Shield untuk implementasi kontrol akses berbasis peran. Hasil akhir penelitian adalah platform fungsional dengan arsitektur dua peran: peran Admin difasilitasi dengan dasbor analitik dan kontrol manajerial penuh, sementara peran User Kos memperoleh antarmuka yang terfokus untuk menyederhanakan interaksi pembayaran dan keluhan melalui widget informatif. Secara konklusif, sistem yang dikembangkan ini mampu meningkatkan transparansi manajerial dan kenyamanan penghuni, sekaligus memvalidasi kombinasi metodologi dan teknologi yang dipilih sebagai model implementasi yang praktis untuk mendukung digitalisasi sektor properti skala kecil.
PENGELOMPOKAN DATA KONDISI MESIN SCREW PRESS MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY C-MEANS
Kinerja mesin screw press sangat memengaruhi efisiensi dan kualitas produksi minyak kelapa sawit. Salah satu komponen penting dalam sistem ini adalah Back Pressure Vessel (BPV) yang menyalurkan uap ke berbagai stasiun proses. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan kondisi mesin berdasarkan temperatur dan tekanan menggunakan algoritma Fuzzy C-Means (FCM). Data yang dianalisis berasal dari mesin BPV PT. XYZ periode April–Mei 2024 sebanyak 23.002 entri. Tahapan penelitian meliputi seleksi data, pra-pemrosesan, normalisasi Min-Max Scaler, klasterisasi FCM, dan evaluasi menggunakan metode Elbow dan Davies-Bouldin Index (DBI). Hasil awal menunjukkan tiga klaster dengan distribusi kondisi mesin dari stabil hingga memerlukan perawatan. Metode Elbow menunjukkan jumlah klaster optimal sebanyak empat, sedangkan DBI menunjukkan dua klaster dengan nilai terbaik 0,389. Hasil ini menunjukkan bahwa FCM mampu mengelompokkan kondisi mesin secara efektif dan dapat digunakan sebagai dasar dalam pengambilan keputusan perawatan. Penelitian ini disarankan untuk dikembangkan dengan atribut tambahan.
PENERAPAN METODE INFORMATION GAIN DAN LEARNING VECTOR QUANTIZATION 3 PADA KLASIFIKASI PENYAKIT GINJAL
Penyakit Ginjal Kronis (PGK) adalah penyakit yang ditunjukkan dengan turunnya fungsi ginjal yang disebabkan oleh penumpukan sisa metabolik dan berakibat tidak berfungsinya ginjal. Prediksi penyakit ini dengan data mining berperan penting dalam upaya pencegahan penyakit ini. Penelitian ini menerapkan seleksi fitur information gain pada metode Learning Vector Quantization 3 (LVQ3) dalam mengklasifikasikan penyakit ginjal kronis. Pengujian dilakukan 5 skenario pengujian dengan jumlah data sebanyak 1659 data dan 53 atribut. Seleksi fitur menerapkan information gain dengan threshold 0,3 dengan 36 fitur terpilih dan 0,7 dengan 33 fitur terpilih. Model diuji dengan kombinasi parameter learning rate dan window serta dievaluasi menggunakan akurasi, presisi, recall, dan F1-Score. Hasil akurasi tertinggi diperoleh tanpa menerapkan seleksi fitur sebesar 92,77%. Setelah seleksi fitur, akurasi menurun menjadi 86,45%. Kombinasi SMOTE dan seleksi fitur pada threshold 0,3 menurunkan akurasi hingga 81,64%. Hasil penelitian berhasil menerapkan LVQ 3 dalam klasifikasi penyakit ginjal kronis.
IMPLEMENTASI LEARNING VECTOR QUANTIZATION 2 DAN INFORMATION GAIN UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT GINJAL KRONIS
Penyakit ginjal kronis terjadi ketika ginjal gagal mempertahankan metabolisme dan keseimbangan tubuh, serta memiliki risiko kematian yang tinggi. Analisis dan prediksi menggunakan teknik klasifikasi data dapat membantu mengurangi risiko tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan penyakit ginjal kronis dengan menggabungkan metode seleksi fitur Information Gain dan algoritma Learning Vector Quantization 2 (LVQ2). Dataset yang digunakan terdiri dari 1.659 data dengan 53 atribut dan 1 label kelas. Tahapan penelitian meliputi preprocessing, seleksi fitur, normalisasi, dan klasifikasi. Seleksi fitur dilakukan berdasarkan nilai Information Gain dengan threshold tertentu. Model diuji dengan kombinasi parameter learning rate dan window, serta dievaluasi menggunakan akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Hasil terbaik diperoleh tanpa seleksi fitur dengan akurasi 93,98%. Setelah seleksi fitur, akurasi menurun sedikit menjadi 93,37%. Kombinasi Smote dan seleksi fitur meningkatkan presisi, recall, dan F1 score, namun menurunkan akurasi hingga menjadi 80,00% pada threshold 0,7 dengan fitur terpilih 33.
IDENTIFIKASI FAKTOR UTAMA PENYEBAB SINDROM OVARIUN POLIKLISTIK (PCOS) MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5
Polycystic ovary syndrome (PCOS) is a common hormonal disorder in women of reproductive age, characterized by ovarian dysfunction, high androgen levels and insulin resistance. According to WHO, 6-13% of women have PCOS, and up to 70% are undiagnosed. This study aims to predict the main factors causing PCOS by using the C4.5 algorithm based on clinical data attributes, such as BMI, Menstrual Irregularity, Testosterone Level(ng/dL), and Antral Follicle Count. It can be concluded that the Menstrual Irregularity attribute is the most dominant factor followed by BMI, Testosterone Level (ng/dL), and Antral Follicle Count. The developed model achieved 83% accuracy, 94% precision, and 78% recall, showing strong capability in identifying positive PCOS cases with minimal error rate. Comparison between the results of manual calculation using Excel and the automatic process through RapidMiner resulted in the same tree structure, thus confirming the credibility and consistency of the method used.
TEKNIK CODING HYBRID ANTARA TYPESCRIPT DAN JAVASCRIPT DALAM FRAMEWORK ANGULAR
TypeScript merupakan penyempurnaan dari bahasa pemrograman JavaScript. Namun keunggulannya tidak serta merta membuat kehadiran JavaScript tidak dibutuhkan lagi. Hal ini dikarenakan kerumitan bahasa pemrograman TypeScript yang masih relatif lebih tinggi dibandingkan dengan JavaScript. Pengembang perangkat lunak platform web yang sudah terlanjur mempelajari JavaScript terlebih dahulu cenderung ingin tetap memanfaatkannya dibanding harus menggantinya dengan TypeScript. Framework Angular dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman TypeScript sebagai bahasa pemrograman utamanya. Akan tetapi, developer masih dapat menggunakan JavaScript secara bersamaan. Penelitian ini akan membahas bagaimana menggunakan JavaScript dan TypeScript secara hybrid di dalam framework Angular guna meningkatkan produktivitas pengembang perangkat lunak yang sudah memiliki kemampuan coding di JavaScript.
SIMAS-PENGEMBANGAN SISTEM MANAJEMEN SEMINAR BERBASIS WEB
Seminar sebagai salah satu kegiatan penyebaran informasi, dalam pengelolaannya masih dihadapkan kendala teknis seperti pengelolaan pendaftaran, presensi peserta, distribusi sertifikat, dan dokumentasi. Penelitian ini bertujuan untuk membangun SIMAS (Sistem Manajemen Seminar), sebuah platform terintegrasi yang menghubungkan penyelenggara dengan peserta seminar menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Research and Development (R&D) dan metode pengujian Black Box Testing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa SIMAS berhasil mengimplementasikan lima fitur unggulan diantaranya manajemen seminar yang efektif, pendaftaran dan pembayaran terintegrasi, presensi digital berbasis QR code, distribusi sertifikat otomatis, chatbot AI, dan grup komunitas untuk interaksi antar peserta. Implementasi dilakukan dalam arsitektur tiga pengguna master admin, admin vendor sebagai penyelenggara, dan user sebagai peserta sehingga mengurangi beban administratif penyelenggara. Kata Kunci : Sistem Manajemen Seminar, Presensi Digital, Sertifikat Otomatis, Platform Terintegrasi, CodeIgniter 3 ABSTRACT Seminars as one of the information dissemination activities, in their management still face technical obstacles such as management registration, participant attendance, certificate distribution, and documentation. This study aims to build SIMAS (Seminar Management System), an integrated platform that connects organizers with seminar participants using the Research and Development (R&D) software development method and the Black Box Testing method. The results of this study show that SIMAS has successfully implemented five superior features, including effective seminar management, integrated registration and payment, QR code-based digital presence, automatic certificate distribution, AI chatbot, and community groups for interaction between participants. The implementation is carried out in a three-user architecture: master admin, vendor admin as organizer, and user as participant, thus reducing the administrative burden on the organizer.. Keywords : Seminar Management System, Digital Presence, Automatic Certificate, Integrated Platform, CodeIgniter 3
EVALUASI PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN FACENET PADA PEGAWAI DINAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA KOTA SAMARINDA
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi sistem presensi menggunakan pengenalan wajah berbasis aplikasi mobile. Sistem pengenalan wajah di bangun menggunakan library facenet pada service yang disiapkan di server. Sistem tersebut diuji di lingkungan Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Samarinda terhadap 40 subyek pegawai dengan sampel per pegawai sebanyak 10 foto. Pengujian dilakukan dalam berbagai kondisi pencahayaan dan pose. Evaluasi dilakukan terhadap ketepatan pengenalan wajah pada saat presensi masuk, dan presensi keluar. Hasil penelitian menunjukan bahwa sistem pengenalan wajah dapat berjalan efektif di berbagai posisi wajah, selain itu pencahayaan yang lebih terang mendukung keberhasilan pengenalan wajah tersebut, dan proses pengunggahan dapat dilakukan kurang dari satu menit.
ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PROGRESSIVE WEB APP (PWA) SERTA FITUR NOTIFIKASI PADA SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN VOLUNTEER VOLHUB
Perkembangan internet di Indonesia mendorong transformasi digital dalam berbagai aspek, termasuk kegiatan volunteer. Namun, tingkat partisipasi pemuda mengalami penurunan akibat akses dan mekanisme yang kurang memadai. Website VolHub dikembangkan untuk memfasilitasi pendaftaran volunteer secara efisien dan transparan, tetapi masih menghadapi tantangan dalam keandalan sistem. Progressive Web App (PWA) menjadi solusi untuk meningkatkan reliabilitas VolHub dengan fitur seperti akses offline, instalasi langsung dari browser, dan push notifications. Penelitian ini mengimplementasikan PWA pada VolHub menggunakan metode pengembangan berbasis Agile. Hasil menunjukkan peningkatan pengalaman pengguna, dengan akses lebih cepat dan stabil tanpa koneksi internet. Kesimpulannya, penerapan PWA dapat meningkatkan keandalan website VolHub serta mendorong partisipasi pemuda dalam kegiatan volunteer. The rapid growth of the internet in Indonesia has driven digital transformation in various sectors, including volunteer activities. However, youth participation has declined due to inadequate access and mechanisms. VolHub is a website designed to facilitate volunteer registration efficiently and transparently but still faces reliability challenges. Progressive Web App (PWA) is a solution to enhance VolHub’s reliability by enabling offline access, direct installation from browsers, and push notifications. This research implements PWA on VolHub using an Agile-based development approach. The results indicate improved user experience, with faster and more stable access even without an internet connection. In conclusion, PWA implementation enhances VolHub’s reliability and encourages youth participation in volunteer activities.
TROLI BAGASI OTOMATIS DENGAN PENGENALAN OBJEK DAN KENDALI MOTOR UNTUK BANDARA
Troli manual di bandara menyulitkan pengguna dengan keterbatasan fisik, sehingga penelitian ini mengembangkan troli bagasi otomatis berbasis Pixy CMUCam5 dan Arduino yang dapat mengikuti pengguna secara mandiri. Metode yang digunakan mencakup perancangan perangkat keras, pengembangan perangkat lunak, serta pengujian terhadap intensitas cahaya, kecepatan motor, dan akurasi pembacaan barcode. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pencahayaan mempengaruhi deteksi objek dan barcode, dengan optimalitas pada intensitas tertentu. Kecepatan motor menurun seiring bertambahnya beban, dengan batas maksimal 18 kg pada PWM 255. Troli dapat bergerak maju, berbelok, dan berhenti dengan baik. Kesimpulannya, sistem troli otomatis ini mampu meningkatkan efisiensi dan kenyamanan pengguna di bandara dengan integrasi teknologi computer vision dan kendali motor yang adaptif
PENGEMBANGAN FITUR REKOGNISI KEGIATAN DENGAN METODE SCRUM
Activity recognition from independent activities can be done according to learning outcomes. The recognition process uses Google form with submission stages, checking stages, and decision-making stages. The problems at checking stage are the conversion calculation process takes a long time and difficulty in finding data. The solution to solve is develop an activity recognition features. Development is carried out using the scrum method containing stages of user story, product backlog, sprint planning, daily scrum, sprint review, and sprint retrospective. The features produced are according to needs.
SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT KUCING KAMPUNG DENGAN MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR
Kucing kampung merupakan hewan peliharaan yang umum di Indonesia, namun kesehatan mereka sering diabaikan, menyebabkan berbagai penyakit. Penelitian ini bertujuan merancang sistem pakar berbasis website menggunakan metode certainty factor untuk mendiagnosa penyakit pada kucing kampung. Sistem ini mengumpulkan data dari pakar dan literatur medis untuk menganalisis gejala dan memberikan solusi yang tepat. Metode certainty factor digunakan untuk menghitung tingkat kepastian diagnosis berdasarkan data pengguna dan basis pengetahuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini dapat memberikan diagnosis dengan baik, disertai solusi perawatan dan informasi penyakit lain. Sistem pakar ini memberikan kontribusi dengan menawarkan alternatif akses informasi diagnosa penyakit kucing kampung yang praktis dan efisien bagi masyarakat. Pengujian menunjukkan sistem berjalan sesuai kebutuhan, menjadikannya sistem pakar ini bermanfaat untuk pemelihara kucing kampung
PERANCANGAN SISTEM PRESENSI PADA PT SUCOFINDO CABANG MAKASSAR MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
Presence is a very important thing to do for some people who carry out active activities as proof of supporting attendance and can usually be used as a salary calculation that has been agreed upon by the contract of both parties. PT Sucofindo is one of the companies under the auspices of BUMN which accepts apprentices in various positions according to the company's needs. One need that has not been properly met is the use of automatic presence for apprentices at PT Sucofindo Makassar branch. Presences are still carried out manually using books, which are vulnerable to damage and counterfeiting. The use of a system for attendance is very necessary so that intern employee data is safer from damage and there is no falsification of attendance. The method used is the waterfall method which is carried out up to the interface design
Copyright (c) 2024 Information System Journal https://creativecommons.org/licenses/by/4.0