PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL INDONESIA
DOI:
https://doi.org/10.24076/joism.2025v6i2.1942Keywords:
Game edukasi, pahlawan nasional, sejarah kemerdekaan, MDLC, media pembelajaranAbstract
Perkembangan teknologi yang pesat membuat pelajar lebih tertarik bermain game daripada belajar. Hal ini berdampak pada rendahnya minat siswa terhadap pelajaran sejarah, khususnya pengenalan tokoh pahlawan nasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android berjudul "Perjuangan Pahlawanku" sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas 4 SD. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari tahap konsepsi, perancangan, pengumpulan bahan, perakitan, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi ini layak digunakan dengan indeks kelayakan 61,6%, berdasarkan pengujian Alpha, Beta, dan analisis kuisioner terhadap siswa. Game ini berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa dengan menampilkan materi, kuis interaktif, dan animasi tokoh pahlawan nasional seperti Ir. Soekarno, Mohammad Hatta, R.A. Kartini, dan Ki Hajar Dewantara. Dengan fitur yang menarik, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media inovatif untuk mendukung pembelajaran sejarah.
Downloads
References
D. B. Azaria and P. Kasih, “Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Berbasis Android.” 2022.
F. Ardika, R. Makhfuddin Akbar, and Y. N. Sukmaningtyas, “Terbit online pada laman web jurnal: http://ejurnal.unim.ac.id/index.php/submit SUBMIT (Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains),” vol. 3, no. 1, pp. 49–55, 2023.
A. Husain, “Game Puzzle Edukatif Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Indonesia Berbasis Android,” vol. 1, no. I, 2022
M. Arjuan Setiawan and A. Zakki Falani, “Game Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional Berbasis Android.” 2021
Jimly Ash Sidiq, K. Kaslani, and D. Pratama, “Game Edukasi Berbasis Artificial Intelligenci Untuk Mengenal Tokoh Pahlawan Nasional Dalam Rangka Meningkatkan Pengetahuan Sejarah Indonesia,” Kopertip : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer, vol. 6, no. 2, pp. 54–60, Jun. 2022, doi: 10.32485/kopertip.v6i2.169
S. Hidayatulloh, “Permainan Edukasi Tebak Nama Pahlawan Nasional Menggunakan WEB di SDN Cikancung 1,” vol. 6, no. 4, pp. 2622–4615, 2021 doi: 10.32493/informatika.v6i4.13268
L. Dias, J. Enstein, G. A. Manu, U. Citra Bangsa, P. Nusa, and T. Timur, “Perancangan Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia Menggunakan Aplikasi Construct 2 Berbasis Android,” 2021
D. W. Putra, A. P. Nugroho, W. Puspitarini, and K. Kunci, “Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, 2016
M. I. Annas, J. Kuswanto, A. C. Frobenius, F. X. Wisnu, and Y. Untoro, “Game Mengenal Pahlawan Nasional Menggunakan Construct 2 Berbasis Android untuk Sekolah Dasar Kelas IV,” Jurnal Informatika dan Teknologi, vol. 6, no. 1, p. 30, 2023, doi: 10.29408/jit.v6i1.7257
K. Tirte and Y. Arkhiansyah, “Jurnal Restikom : Riset Teknik Informatika dan Komputer Implementasi Game Edukasi Pengenalan Pahlawan Nasional Berbasis Android Untuk Siswa SMP Kelas 8 Menggunakan Algoritma Shuffle Random,” vol. 5, no. 3, pp. 433–445. 2023
E. D. Pangesti, “Pengembangan Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Materi Mengenal Tokoh Awal Kemerdekaan Untuk Siswa Kelas 9 Smp,” J. Chem. Inf. Model., pp. 1689–1699, 2019.
P. Ambarwati and P. Syifa Darmawel, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anak Tunagrahita”, Jurnal Majalah Unikom, vol. 18, No. 2, 2020
Agung A T, “Implementasi Cerita Rakyat Daerah Manggarai-Ntt Ke Dalam Multimedia Interaktif Untuk Smartphone Android.” 2024
L. Setiyani, “Implementasi Cybersecurity pada Operasional Organisasi.” 2021
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Journal of Information System Management (JOISM)
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.