Board Game Arkeologi sebagai Media Komunikasi Pemasaran Efektif

Authors

  • Sheila Lestari Giza Pudrianisa Fakultas Ekonomi dan Sosial Universitas Amikom Yogyakarta
  • Rizky Rizky Fakultas Ilmu Komputer Universitas Amikom Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.24076/PIKMA.2020v2i2.402

Keywords:

Komunikasi pemasaran, board game, metode MDA

Abstract

Terobosan serta teknologi di bidang informatika telah membuat segalanya terasa lebih mudah dan efisien, khususnya dalam pemanfaatan sebagai media pemasaran. Perkembangan dari teknologi komunikasi ini yang mendorong pengembang dari pelaku komunikasi pemasaran untuk dapat melakukan kegiatan pemasaran melalui media online salah satunya game. Permasalahan pada penelitian ini adalah peneliti akan menganalisis apakah board game arkeologi dapat digunakan sebagai media komunikasi pemasaran yang efektif sehingga tujuan dari penelitian ini adalah merancang tangible board game arkeologi yang digunakan untuk memberi informasi dan mempersuasi konsumen terhadap suatu brand sebagai media komunikasi pemasaran yang efektif dapat terjawab. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan kriteria informan umur 19-29 tahun dan 30-49 tahun sebanyak 8 orang yang berjenis kelamin random yaitu, laki-laki berjumlah 5 orang dan perempuan berjumlah 3 orang dengan tingkat pendidikan rata-rata Sarjana Strata-1. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi langsung, wawancara mendalam dan dokumentasi dengan metode pembuatan game menggunakan basis MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic). Hasil dari penelitian ini yaitu board game arkeologi dapat digunakan sebagai media pemasaran yang efektif karena selain pengunjung mendapatkan informasi baru terkait situs-situs arkeologi khususnya candi, pengunjung juga tertarik ingin mengunjungi tempat-tempat lain yang serupa setelah mendapatkan informasi melalui board game arkeologi tersebut.

References

Addison, P.A., Manning J., Nugent, T. 2016. A Better Recipe for Game Jams : Using the

Mechanics Dynamics Aesthetics Framework for Planning. Proceedings of the International Conference on Game Jams, Hackathons, and Game Creation Events. Pages 30-33.

Minat Dan Motivasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta didik. Jurnal Pendidikan Penabur, 7(10), 11-21.

Brom, C., Šisler, V., & Slavík, R. (2010). Implementing digital game-based learning in schools: augmented learning environment of ‘Europe 2045’. Multimedia Systems, 16(1), 23-41.

CARE, Catholic, Relief Services, Save the Children dan World Vision Indonesia, 2007. Laporan Evaluasi Bersama Juli 2007.Yogyakarta : CARE.

Criticos, C. 1996. Media selection. Plomp, T., & Ely, D. P. (Eds.): International

Encyclopedia of Educational Technology, 2nd edition. New York: Elsevier

Science, Inc

Cutter S. L. 1996. Vulnerability to Environmental Hazards. Progress in Human Geography.

Gilbert, Surya Amirul Mukminin. 2017. Efektivitas Dari Game Sebagai Media Advertising Kompasasi Explicit dan Implicit Memory Untuk Nama Merek Dalam Game Dengan Metode Eksperimental Studi Kasus Pada Pesantren Peradaban Dunia Jagat Arsy, Mekar Jaya Serpong.

Hasan, Iqbal. 2006. Analisis Data Penelitian dengan Statistik. Jakarta: Bumi Aksara

Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Smaldino, S.E. 2002. Instructional Media and Technology for Learning, 7th Edition. New Jersey: Prentice Hall, Inc.

Ibda, Fatimah. 2015. Perkembangan Kognitif: Teori Jean Piaget. Jurnal INTELEKTUALITA, Vol. 3, No. 1 terarsip dalam https://jurnal.ar-raniry.ac.id

Iriantara, Yosal 2014, Manajemen Media Massa, Tangerang Selatan, Universitas Terbuka

Morrisan. 2013. Teori Komunikasi Individu Hingga Massa. Jakarta: Prenatamedia

Prensky, M. 2001. Digital Game-Based Learning. New York: Mc Graw Hill.

Priansa, Donni Juni. 2017. Komunikasi Pemasaran Terpadu. Bandung: Pustaka setia

Siu, K., Rieldi, M.O. 2016. Reward Systems in Human Computation Games. Georgia USA : Interactive Computing Georgia Institute of Technology Atlanta.

Tondello, G.F., Kappen, D.L., Mekler, E.D., Ganaba, M., Nacke, E.L. 2016. Heuristic Evaluation for Gameful Design. Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts. Pages 315-323.

Zhu, F., Sun, W., Zhang, C., Ricks, R. 2016. BoomChaCha: A Rhythm-based, Physical Role-Playing Game that Facilitates Cooperation among Players. Proceedings of the 2016 CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems.

Downloads

Published

2020-11-24

Issue

Section

Articles

How to Cite

Board Game Arkeologi sebagai Media Komunikasi Pemasaran Efektif. (2020). Jurnal PIKMA : Publikasi Ilmu Komunikasi Media Dan Cinema, 2(2), 130-136. https://doi.org/10.24076/PIKMA.2020v2i2.402