PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MDLC-SUS

Authors

  • Lubna Universitas Duta Bangsa Surakarta
  • Buyut Khoirul Umri Universitas Amikom Yogyakarta
  • Sahrul Amir Romadhon Universitas Amikom Yogyakarta

DOI:

https://doi.org/10.24076/joism.2026v8i1.2749

Keywords:

Augmented Reality, Media Pembelajaran, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), System Usability Scale

Abstract

Pemahaman komponen dan prosedur perakitan komputer merupakan kompetensi dasar mahasiswa teknologi informasi, namun pembelajaran konvensional berbasis teks, gambar dua dimensi, dan demonstrasi terbatas belum mampu memvisualisasikan bentuk, posisi, serta urutan pemasangan komponen secara interaktif. Praktik langsung juga berisiko merusak perangkat keras dan membutuhkan biaya tinggi. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran perakitan komputer berbasis Augmented Reality pada Android menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi menyediakan fitur Play AR, scan marker, model 3D komponen, deskripsi, animasi tutorial, dan kuis interaktif. Pengujian blackbox menunjukkan seluruh fitur utama berjalan sesuai rancangan. Evaluasi usability menggunakan System Usability Scale dilakukan terhadap 25 responden dan menghasilkan total skor 2.025 dengan rata-rata 81,00, termasuk kategori Sangat Baik/Excellent. Hasil ini menunjukkan aplikasi layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.

References

[1] B. Khoirul Umri, S. A. R. Amir Romadhon, S. Zulkarnain Umbu Resi, L. Pratama, and R. Iffandi, “Virtual Reality Development for Computer Assembly Practical Simulation Learning Media,” JITSI : Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, vol. 6, no. 3, pp. 286–293, Sep. 2025, doi: 10.62527/jitsi.6.3.500.

[2] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” 1997. [Online]. Available: http://www.cs.unc.edu/~azumaW:

[3] B. Khoirul Umri, I. A. Astuti, and A. C. Sholihan, “EVALUASI AUGMENTED REALITY BANGUN RUANG SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR,” 2023.

[4] R. A. Musthofa, K. Umri, I. A. Astuti, and D. M. Justin, “AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ORGAN DALAM MANUSIA BERBASIS ANDROID,” 2024.

[5] R. E. . Mayer, Multimedia learning. Cambridge University Press, 2010.

[6] B. Setiawan, A. Gustalika, and A. Raharja, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Tumbuhan berbasis Augmented Reality dengan Metode MDLC,” Bulletin of Information Technology (BIT), vol. 5, no. 2, pp. 91–101, 2024, doi: 10.47065/bit.v5i2.1325.

[7] I. Radu, “Augmented Reality in Education: A Meta-Review and Cross-Media Analysis,” Aug. 2014.

[8] M. Akcayir and G. Akcayir, “Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature,” Educ. Res. Rev., vol. 20, pp. 1–11, Feb. 2017, doi: 10.1016/j.edurev.2016.11.002.

[9] T. Kamil, E. Sindunigrum, and M. Iqbal, “KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer Pemanfaatan Augmented Reality dengan Metode MDLC Pengenalan Area Petualangan One Piece Berbasis Android,” Media Online), vol. 4, no. 6, pp. 3118–3126, 2024, doi: 10.30865/klik.v4i6.1846.

[10] L. N. Amali, “Evaluasi Usability Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Menggunakan System Usability Scale,” Apr. 2024.

[11] M. Fahmizher and R. Hartono, “PEMBUATAN APLIKASI DENAH BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) MODEL MARKER BASIC TRACKING MENGGUNAKAN METODE MDLC,” Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, vol. 11, no. 3, pp. 2830–7062, doi: 10.23960/jitet.v11i3%20s1.3550.

[12] T. Wardiana, E. W. Hidayat, and E. N. F. Dewi, “Media Pembelajaran Jenis Jamur Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 7, no. 1, pp. 53–65, Jan. 2025, doi: 10.35746/jtim.v7i1.608.

[13] R. Y. Ariyana, Erma Susanti, Muhammad Rizqy Ath-Thaariq, and Riki Apriadi, “Penerapan Uji Fungsionalitas Menggunakan Black Box Testing pada Game Motif Batik Khas Yogyakarta,” JUMINTAL: Jurnal Manajemen Informatika dan Bisnis Digital, vol. 2, no. 1, pp. 33–43, May 2023, doi: 10.55123/jumintal.v2i1.2371.

[14] J. Brooke, “SUS - A quick and dirty usability scale.”

[15] N. Kadek, A. R. Dewi, E. M. Dharma, A. A. Istri, I. Paramitha, and P. Korespondensi, “Jurnal Restikom : Riset Teknik Informatika dan Komputer PENGEMBANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TUMBUHAN SUMBER KEHIDUPAN DENGAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE,” vol. 6, no. 2, pp. 271–285, 2024, [Online]. Available: https://restikom.nusaputra.ac.id

[16] P. Budaya Jawa Barat Di Kompepar Giri Harja Jelekong -Ilma Amalia Jaza etal and I. Amalia Jaza, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle (Mdlc) Pada Aplikasi Media Implementasi Multimedia Development Life Cycle (Mdlc) Pada Aplikasi Media Pembelajaran Budaya Jawa Barat Di Kompepar Giri Harja Jelekong,” vol. 06, no. 02, 2024, doi: 10.54209/jatilima.

Downloads

Published

2026-07-05

How to Cite

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MDLC-SUS. (2026). Journal of Information System Management (JOISM), 8(1), 123-135. https://doi.org/10.24076/joism.2026v8i1.2749